Aller au contenu
ROGUE
Manuel de terrain · chapitre I

Les dix premières minutes

Ce qui se joue avant le premier tir : la zone est tirée au sort, tout le monde part de loin, et la moitié du serveur va dépenser mal.

4 min de lecture · 2 sections

Lire la zone avant de courir

La zone de contrôle fait 2 km sur 2 et change de place à chaque partie. La première décision d'une escouade n'est pas où combattre, mais par quel axe arriver — et cette décision se prend sur la carte, pas en chemin.

  • Repérer le relief : sur 256 km², une crête décide de ce que l'on voit et de ce qui nous voit.
  • Repérer les tours : elles portent les terminaux, et donc le déplacement futur de la Hot Zone.
  • Repérer la troisième faction : l'axe le plus court est souvent celui que deux armées prendront.

Le premier achat

On démarre à 10 000 $, une seule fois dans la vie du compte. Ce capital ne se recharge pas au respawn : il ne se reconstitue que par le jeu. Les premières sorties décident donc du rythme des vingt suivantes.

SortieCoûtSorties finançables
Bushmaster M17S + GGX 17200 $50
M4 + GGX 173 000 $3
SVD + Deagle5 700 $1
Havoc18 000 $0 — au-dessus du capital de départ
Prix par vie, hors déblocage. Le capital initial est de 10 000 $.

Le Bushmaster est fourni et ne coûte rien. Un joueur qui commence par lui et finit la partie solvable a mieux joué qu'un joueur qui a sorti un SVD et l'a perdu deux fois.

À retenir
  • La zone se lit sur la carte, pas en courant vers elle.
  • Le centre est le pire endroit des cinq premières minutes.
  • Une arme fournie qui survit vaut mieux qu'une arme chère qui meurt.