Manuel de terrain · chapitre I
Les dix premières minutes
Ce qui se joue avant le premier tir : la zone est tirée au sort, tout le monde part de loin, et la moitié du serveur va dépenser mal.
4 min de lecture · 2 sections
Lire la zone avant de courir
La zone de contrôle fait 2 km sur 2 et change de place à chaque partie. La première décision d'une escouade n'est pas où combattre, mais par quel axe arriver — et cette décision se prend sur la carte, pas en chemin.
- Repérer le relief : sur 256 km², une crête décide de ce que l'on voit et de ce qui nous voit.
- Repérer les tours : elles portent les terminaux, et donc le déplacement futur de la Hot Zone.
- Repérer la troisième faction : l'axe le plus court est souvent celui que deux armées prendront.
Le premier achat
On démarre à 10 000 $, une seule fois dans la vie du compte. Ce capital ne se recharge pas au respawn : il ne se reconstitue que par le jeu. Les premières sorties décident donc du rythme des vingt suivantes.
| Sortie | Coût | Sorties finançables |
|---|---|---|
| Bushmaster M17S + GGX 17 | 200 $ | 50 |
| M4 + GGX 17 | 3 000 $ | 3 |
| SVD + Deagle | 5 700 $ | 1 |
| Havoc | 18 000 $ | 0 — au-dessus du capital de départ |
Le Bushmaster est fourni et ne coûte rien. Un joueur qui commence par lui et finit la partie solvable a mieux joué qu'un joueur qui a sorti un SVD et l'a perdu deux fois.
À retenir
- La zone se lit sur la carte, pas en courant vers elle.
- Le centre est le pire endroit des cinq premières minutes.
- Une arme fournie qui survit vaut mieux qu'une arme chère qui meurt.