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ROGUE
Manuel de terrain · chapitre III

Tenir la zone

Marquer demande d'être présent, pas d'être en vie. La Hot Zone double tout, y compris l'erreur. Les tours déplacent l'objectif pour qui sait lire un code.

5 min de lecture · 3 sections

La présence, pas les éliminations

L'équipe la plus présente dans la zone marque, jusqu'à 100 points. Le tableau des éliminations n'entre nulle part dans ce calcul. Un joueur qui tient un angle vide à l'intérieur de la zone rapporte ; un joueur qui gagne trois duels à l'extérieur ne rapporte rien.

La Hot Zone est une enchère

Points doublés, cash doublé. Elle attire mécaniquement les trois factions au même endroit, ce qui en fait le point le plus cher du jeu en équipement perdu par minute.

  • Y aller à trois quand l'adversaire y va à dix : on perd le matériel et le point.
  • Ne pas y aller du tout quand la zone principale est tenue : on laisse doubler l'adversaire.
  • La bonne question n'est pas « qui y va » mais « qui reste ».

Les tours et le code

Chaque tour capturée révèle un chiffre. Le code complet permet de tirer la Hot Zone jusqu'à la tour de votre choix — c'est-à-dire de choisir le terrain de l'enchère au lieu de le subir.

C'est la mécanique qui récompense le plus la voix, et celle qu'un serveur public ne joue presque jamais : elle demande un lecteur, un opérateur, et trois joueurs qui tiennent des accès pendant que rien ne se passe. C'est exactement le genre d'avantage qu'une escouade organisée peut prendre dès la première semaine.

À retenir
  • On marque en étant présent, pas en tuant.
  • La Hot Zone ne s'engage qu'à effectif complet, sinon on la laisse.
  • Le code des tours est le plus gros avantage disponible à une équipe organisée.